Część 2 — Varant
Ben Sala, Lago i okolice
Niebezpieczne szakale
Zleca: Basir
Basir ma problem z szakalami. Pierwszą grupę znajdziemy, idąc prosto od wyjścia z Ben Sali. Drugą, kierując się lekko w prawo od wyjścia. Po pozbyciu się obu grup wracamy do Basira, co kończy zadanie.
Kaktusy dla Basira
Zleca: Basir
Basir prosi nas o przyniesienie 20 kaktusów. Wszystkie rośliny znajdziemy podczas eksploracji pustyni. Po zebraniu wymaganej ilości wracamy do Basira, co kończy zadanie.
Serce golema
Zleca: Basir
Kierując się prosto od wyjścia z Ben Sali, trafimy do świątyni. W jej okolicach krąży ognisty golem. Pokonujemy go i zabieramy jego serce. Następnie wracamy z trofeum do Basira, co kończy zadanie.
Kuźnia w Ben Sali
Zleca: Enzo
Enzo prosi nas o pomoc z dostawą materiałów. W kopalniach Ben Sali znajdziemy skrzynki ze stalą, a jedną sztukę otrzymamy od Miguela.
Dodatkowo musimy zdobyć 50 rud żelaza oraz 20 kawałków bryłek żelaza. Surowce możemy wydobyć w kopalniach w Ben Sali oraz Lago.
Po zebraniu wszystkich materiałów wracamy do Enzo, co kończy zadanie.
Danina
Zleca: Julio
Julio informuje nas, że Ben Sala jest winna Zubenowi 1000 samorodków oraz 500 bryłek złota daniny. Problem w tym, że wydobycie nie idzie tak sprawnie, jak oczekują asasyni.
W pierwszej kolejności udajemy się do Basira, który odsyła nas do Nasifa i Murada. Po rozmowach z asasynami wracamy do Basira, a następnie kierujemy się do kopalni Nasifa. Przy wejściu zatrzyma nas strażnik, informując, że Nasif gdzieś się oddalił.
Znajdziemy go, kierując się cały czas w prawo od wyjścia z kopalni, za dużym kamieniem. Podczas rozmowy stajemy przed wyborem:
-
„Jeszcze zobaczymy.” → zabijamy Nasifa i wracamy do Julio, który zleca nam zadanie Asasyni i koczownicy.
-
„Nie byłbym tego taki pewien.” → rozpoczynamy zadanie Więzień.
Po wykonaniu jednego z powyższych zadań oraz zebraniu 1000 samorodków i 500 bryłek złota (część możemy zdobyć w kopalniach), wracamy do Juno, co kończy zadanie.
Osobliwy prezent
Zleca: Basir
Basir wysyła nas do Vahida po niewolnicę. W drodze powrotnej do Ben Sali zaczepia nas Jane i prosi, abyśmy zaprowadzili ją do jaskini Sinikara (w pobliżu przejścia do Bakareshu). Stajemy przed wyborem:
-
Pierwsza opcja to pomoc Jane i zaprowadzenie jej do koczowników oraz okłamanie Basira. Po okłamaniu Basira przy jaskini Sinikara spotkamy łowców głów. Co prowadzi do kolejnych decyzji:
-
„Rozumiem. Nikt was już więcej nie zobaczy.” → zabijamy asasynów i udajemy się do Sinikara.
-
„Myślę, że tak. Wydaje mi się, że wiem, dlaczego tu jesteście.” → prowadzimy ich do Sinikara, gdzie dochodzi do walki z koczownikami. Po wszystkim możemy przyznać się asasynom (co trwale obniży nasze statystyki) lub ich zaatakować. Możemy też pominąć rozmowę przed jaskinią i wraz z Sinikarem od razu ich wyeliminować.
-
Druga opcja to zaprowadzenie Jane do Basira. Przed wioską zaczyna uciekać, więc musimy ją dogonić i ogłuszyć. Jeśli nam ucieknie, znajdziemy ją u Sinikara. Tam możemy zabić koczowników i sprowadzić ją do Basira albo wycofać się i poprosić Basira o wsparcie. Wyśle on łowców głów, którzy będą czekać w pobliżu jaskini Sinikara. Po pokonaniu koczowników odprowadzamy Jane do Ben Sali.
Jeśli zarówno łowcy głów, jak i koczownicy zginą, możemy zaprowadzić Jane do paladyna w okolicach Mora Sul.
Niezależnie od wybranej ścieżki zadanie dobiega końca.
Asasyni i koczownicy
Zleca: Julio
Po zabiciu Nasifa udajemy się do Julio, który informuje nas, że koczownicy przetrzymują jego brata. Wychodząc z wioski, kierujemy się w stronę wielkiej świątyni i lekko odbijamy w lewo. Na wzgórzu trafimy na ruiny, gdzie spotykamy Nafisa.
W rozmowie informujemy go o śmierci Nasifa i wybieramy jedną z opcji:
-
„Nie wiem.” → wracamy do Julio, co kończy zadanie.
-
„Ja go zabiłem.” → Nafis opowiada swoją historię i otrzymujemy kolejne wybory:
-
„Nie, mam już dosyć.” → odrzucamy propozycję i wracamy do Julio, co kończy zadanie.
-
„Dobrze, zajmijmy się tym.” → przekazujemy mu miecz brata i podążamy za nim. W oazie rozmawiamy z Vahidem, a następnie ponownie z Nafisem. Ten zaprowadzi nas do Sinikara, dla którego musimy zdobyć informacje o liczebności osady Vahida.
Po zdobyciu informacji wracamy do Nafisa, który kieruje się do kopalni w Ben Sala. My udajemy się do jaskini w pobliżu Lago, gdzie rozmawiamy ze śpiącą kobietą, a następnie z Shakyorem. Po tym wracamy do Nafisa.
Kolejne spotkanie odbywa się przed jaskinią Shakyora. Używamy zwoju snu i wybieramy dalszy los kobiety:
-
„Zabierzemy ją ze sobą do Ben Sali.” → rozmawiamy z Nafisem w kopalni i otrzymujemy duży eliksir życia.
-
„Beliar niech ją weźmie, chodźmy stąd.” → zostawiamy ją na pastwę losu i otrzymujemy jedynie doświadczenie.
-
„Wykończmy ją.” → zabijamy ją i otrzymujemy duży eliksir siły.
Niezależnie od wyboru zadanie dobiega końca.
Więzień
Zleca: Nasif
Nasif zaprowadza nas do koczowników, którzy porwali Adbę. Na miejscu stajemy przed wyborem:
„Weź wszystko, co mamy.”
Oddajemy wszystkie bryłki i opuszczamy ruiny. Kawałek dalej zatrzyma nas Nasif i pojawią się kolejne opcje:
-
„Spróbuję sam sobie z nimi poradzić. Poczekaj tu na mnie.” → wracamy i samotnie eliminujemy koczowników. Następnie odprowadzamy Adbę do Nasifa i otrzymujemy napój potęgi. Z wieściami udajemy się do Juno, a potem do kopalni do Nasifa. W nocy możemy odwiedzić Adbę. Jeśli jej nie wykorzystamy, otrzymamy duży eliksir ducha.
-
„Zaatakujmy ich we dwoje.” → wspólnie z Nasifem atakujemy koczowników. Po walce możemy zdecydować się zabić Adbę (otrzymamy napój władzy) lub odesłać ją do Ben Sali. Następnie udajemy się do Juno, potem do kopalni do Nasifa. W nocy możemy odwiedzić Adbę. Jeśli jej nie wykorzystamy dostaniemy duży eliksir ducha.
-
„Pójdę do Ben Sali i porozmawiam z Regulusem.” → sprowadzamy Regulusa i wracamy z nim do Nasifa. Dalej przebieg jest taki sam. Możemy zabić Adbę lub odesłać ją do Ben Sali, a następnie udajemy się do Juno i do kopalni. W nocy możliwa jest wizyta u Adby z taką samą nagrodą.
„Chcesz złota? To będziesz musiał wyrwać je z naszych rąk.”
Decydujemy się na walkę z koczownikami. Po zwycięstwie wybieramy, czy Nasif ma zabić Adbę, czy odesłać ją do Ben Sali. Następnie udajemy się do Juno i do kopalni do Nasifa. W nocy możemy odwiedzić Adbę. Jeśli jej nie wykorzystamy, otrzymamy duży eliksir ducha.
Niezależnie od wyboru dalszy przebieg zadania pozostaje podobny i prowadzi do jego zakończenia.
Ogry
Zleca: Hassan
Zadanie dostępne po ukończeniu Asasyni i koczownicy lub Więzień.
Hassan informuje nas, że w ruinach zalęgły się ogry. Udajemy się tam, eliminujemy je i zabieramy ich maczugi. Następnie z trofeami wracamy do Gioresa, co kończy zadanie.
Klątwa starożytnych
Zleca: Basir
Basir informuje nas, że Giores słyszy duchy. Udajemy się z nim porozmawiać, a następnie kierujemy się do Julio.
Kolejnym krokiem jest odnalezienie paczki z bagiennym zielem. Wychodzimy z wioski, skręcamy w prawo i kierujemy się w stronę gór. W pobliżu karawany znajdziemy poszukiwaną paczkę. Zanosimy ją do Gioresa.
Następnego dnia ponownie odwiedzamy Gioresa. Wskaże nam miejsce, z którego dochodzą głosy. W związku z tym udajemy się po pomoc do Amula w Bakareshu. Ten potrzebuje zwojów Czarnej Mgły, które zdobywamy w zadaniu Najeźdźcy z Bakareshu.
Ze zwojami wracamy do Amula, a następnie do Gioresa. O północy spotykamy się z Gioresem w ruinach. Na miejscu musimy rozpalić trzy ogniska i przeczytać zwój od Amula. Po jego użyciu pojawi się horda nieumarłych. Po ich pokonaniu rozmawiamy z Yugulem.
Na koniec rozmawiamy z Gioresem i Regulusem, co kończy zadanie.
Pustynni rozbójnicy
Zleca: Sugut
Sugut zleca nam pozbycie się grupy koczowniczych rabusiów. Wychodząc z Ben Sali i kierując się cały czas w prawo, trafimy do ich jaskini. Na miejscu rozmawiamy z bezimiennym koczownikiem, a następnie z Vardarem.
Nie warto ich eliminować. Lepiej wykonać Niespodziewane spotkanie.
Niespodziewane spotkanie
Zleca: Cronos
Po rozmowie z Enzo o mieczu Adanosa, w jednej z jaskiń przy świątyni możemy spotkać Cronosa. Wyprowadzamy go na zewnątrz, a następnie udajemy się do Regulusa i razem wracamy do Cronosa.
Kolejnym krokiem jest rozmowa z Vardarem, który odsyła nas do Shakyora. Ten zgodzi się nam pomóc po ukończeniu zadania Niewolnica z Lago. Po rozmowie spotykamy się z nim przed jaskinią Cronosa.
Teraz musimy wykonać zadanie Ruiny Ben Sali i oczyścić piedestał z wygnanych koczowników oraz minibossa. Po wszystkim rozmawiamy z Shakyorem przy piedestale, który odsyła nas z powrotem do Vardara.
Wracamy następnie do piedestału i przeprowadzamy rytuał. Po jego zakończeniu rozmawiamy z Shakyorem, Regulusem oraz Vardarem.
Na koniec wracamy do kryjówki Vardara, otwieramy skrzynię i z jej zawartością udajemy się do Julio, co kończy zadanie.
Niewolnicy z Lago
Zleca: Shakyor
Shakyor prosi nas o pomoc w uwolnieniu niewolników z kopalni w Lago. Udajemy się tam razem z nim i zabijamy dwóch strażników.
Następnie rozmawiamy z niewolnikami i podążamy za Shakyorem. W trakcie ucieczki będziemy odpierać ataki asasynów.
Ostateczna nagroda zależy od liczby ocalałych niewolników. Jeśli wszyscy zginą, otrzymamy Wyciąg ducha. Jeśli przeżyje przynajmniej jeden, dostaniemy Wyciąg życia. Jeśli wszyscy przeżyją, nagrodą będzie napój władzy.
Paczka bagiennego ziela
Zleca: Vardar
Vardar prosi nas o przyniesienie paczki bagiennego ziela. Możemy ją zdobyć za darmo, wykonując zadanie Uciążliwi krwiopijcy.
Po dostarczeniu paczki do Vardara zadanie dobiega końca.
Skrzynia Julio
Zleca: Vardar
Vardar zleca nam okradzenie skrzyń Julio. W tym celu wykradamy mu klucz, otwieramy kufry i zabieramy ich zawartość. Następnie zanosimy łup do Vardara, co kończy zadanie.
Uciążliwi krwiopijcy
Zleca: Rasul
Rasul w Lago zleca nam pozbycie się krwiopijców, które niszczą jego uprawy. Znajdziemy je na wzgórzu obok pól. Po rozprawieniu się z nimi wracamy do Rasula, co kończy zadanie.
Niebezpieczne polowanie
Zleca: Mamuk
Po pokonaniu Mamuka na arenie proponuje nam on wspólne polowanie na pająki skalne. W trakcie wyprawy możemy zebrać sporą ilość żuwaczek, które następnie możemy sprzedać wybranemu kupcowi:
- Fabio oferuje 1500 złotych monet.
- Delazar zapłaci 1000 złotych monet oraz da ekstrakt ducha.
- Aldo oferuje 800 złotych monet oraz da duży eliksir życia.
- Ningal zapłaci 1000 złotych monet oraz da duży eliksir ducha.
Niezależnie od wybranego kupca zadanie dobiega końca.
Dziwne sny Sibura
Zleca: Sibur Narad
Sibur prosi nas o dostarczenie skóry pustynnego cieniostwora. Po przyniesieniu trofeum zadanie dobiega końca.
Ruiny Ben Sali
Podczas wykonywania zadania Niebezpieczne polowanie natrafimy na dwóch agresywnych koczowników, których musimy zabić. Jeden z nich posiada notatkę. Warto ją przeczytać.
Z notatką udajemy się do Regulusa, który poleci nam zanieść ją do Amula w Bakareshu. Jeśli nie znamy drogi, Regulus może nas tam zaprowadzić. Po rozmowie z Amulem zadanie dobiega końca.
Otrzymaną od niego runę możemy wykorzystać przy dziewięciu ruinach w okolicach Ben Sala. Każde użycie przywoła przeciwników — po ich pokonaniu możemy otworzyć skrzynię z nagrodami.
Niewolnica z Lago
Zleca: Shakyor
W jaskini w pobliżu Lago spotykamy Shakyora, który prosi nas o uwolnienie niewolnicy z wioski.
Najpierw musimy wykraść klucz od Fabio. Następnie rozmawiamy z nadzorcą stojącym przed celą oraz z samym Fabio, który zażąda od nas dwóch butelek wina. Po wręczeniu mu wina, udajemy się do Rasula, a potem ponownie do nadzorcy. Gdy dowie się o winie, również będzie go chciał.
Około 00:30 strażnik odchodzi spod więzienia i kieruje się do namiotu, to nasza szansa. Otwieramy celę i wyprowadzamy niewolnicę pod daszek obok chaty Sibura. Następnie udajemy się do namiotu i wręczamy wino asasynowi.
Po wszystkim wracamy do niewolnicy i odprowadzamy ją do Shakyora, co kończy zadanie.
Krokodyl
Zleca: Fabio
Fabio mówi nam o krokodylu, który zadomowił się w przystani. Możemy go zabić lub spróbować mu pomóc.
Jeśli wybierzemy drugą opcję, „rozmawiamy” z krokodylem, a następnie udajemy się do Rasula. Ten informuje nas, że zwierzęciu może pomóc roślina zwana Krwawą Trzciną. Ptrzebujemy 3 sztuk.
Po zdobyciu roślin karmimy nimi krokodyla, a następnie prowadzimy go do Rasula. Ten powie nam, że w pobliżu oazy Vahida znajduje się więcej krokodyli. Udajemy się tam razem z naszym podopiecznym, co kończy zadanie.
Koczownicy i dezerterzy
Zleca: Sinikar
Zadanie dostępne tylko jeśli w Patrol wsadziliśmy Aterasa teleportem do więzienia oraz pomogliśmy koczownikom w zadaniu Osobliwy prezent (lub sami zabiliśmy łowców głów).
Sinikar prosi nas o uratowanie Aterasa z niewoli i wręcza nam zwój teleportacji, który przekazujemy Aterasowi. Następnie wracamy do Sinikara, gdzie trwają przygotowania do ataku na oazę.
Rozmawiamy z Sinikarem, Redgem i Knutem, a następnie z Aterasem, gdy jesteśmy gotowi do rozpoczęcia wyzwolenia oazy z rąk asasynów.
Po wyzwoleniu oazy zadanie zostaje zakończone.
Bakaresh i okolice
Wybrzeże Bakareshu
Zleca: Silvio
Silvio zleca nam pozbycie się bestii z wybrzeża. Po ich zabiciu wracamy do zleceniodawcy, co kończy zadanie.
Jaskinie Bakareshu
Zleca: Silvio
Silvio ma dla nas kolejne zadanie. Musimy oczyścić jaskinię za areną z pełzaczy oraz ich królowej. Po wyeliminowaniu wszystkich potworów wracamy do Silvio, co kończy zadanie.
Starożytna statuetka
Zleca: Aldo
Aldo zleca nam odnalezienie statuetki w pobliskich ruinach. Podczas eksploracji bez problemu ją znajdziemy. Po odniesieniu jej do zleceniodawcy zadanie dobiega końca.
Arena w Bakareshu
Zleca: Hernando
Hernando informuje nas o walkach na arenie. Każda z nich kosztuje 1000 sztuk złota. Po każdej walce wracamy do niego.
W pierwszej walce mierzymy się z Irhabarem, w drugiej z Ahmedem. Następnie walczymy z krokodylem, a potem z pustynnym cieniostworem. Przed kolejną walką musimy odczekać jeden dzień.
Po przerwie Hernando mówi nam, że ktoś podejmie walkę z trollem. Udajemy się na miejsce i rozmawiamy z Muffasem. Po chwili troll zabija asasyna, a my razem z Muffasem musimy go pokonać.
Po wszystkim rozmawiamy z Muffasem i Hernandem, co kończy zadanie.
Ruiny Bakareshu
Zleca: Carlos
Carlos zleca nam pozbycie się bestii z ruin w pobliżu Bakareshu. Po ich wyeliminowaniu wracamy do zleceniodawcy, co kończy zadanie.
Niewolnica na wolności
Zleca: Carlos
Carlos informuje nas, że uciekła mu niewolnica. Wyruszając w jej poszukiwaniu, natrafimy na grupę topielców pilnujących kobiety.
Mamy dwa rozwiązania sytuacji:
-
Pierwsza opcja to siłowe podejście. Zabijamy topielców, ogłuszamy niewolnicę i odprowadzamy ją z powrotem do Carlosa.
-
Druga opcja wymaga sprytu. Przemieniamy się w topielca i na końcu ścieżki rozmawiamy z niewolnicą. Dzięki temu możemy ją odprowadzić albo do Carlosa, albo do koczowników przebywających na wyspie w pobliżu Bakareshu.
Jeśli zaprowadzimy ją do koczowników, pojawi się dodatkowy wybór dialogowy:
-
„Tak, pochodzę z Myrtany.” → wpływa na przebieg zadania Patrol, nie dowiemy się, że niewolnica jest siostrą Mai i Merope.
-
„Nie, przychodzę z Kolonii.” → zmienia przebieg Patrolu, dowiadujemy się, że niewolnica to siostra Mai i Merope.
Niezależnie od wyboru zadanie dobiega końca.
Nieproszony gość
Zleca: Silvio
Zadanie dostępne po wykonaniu Wybrzeże Bakareshu oraz zaprowadzeniu niewolnicy do Carlosa w Niewolnica na wolności.
Silvio informuje nas, że na wybrzeżu widziano koczownika. Udajemy się na miejsce i rozmawiamy z nim, co stawia nas przed wyborem:
-
„Nie obchodzi mnie to. Przyszedłem, żeby się z tobą rozprawić.” → wówczas zabijamy koczownika, wracamy do Silvio i kończymy zadanie.
-
„W porządku, co sugerujesz?” → koczownik prosi nas o wyprowadzenie Taigety z miasta nocą. Wracamy do Silvio i okłamujemy go. Następnie między 00:00 a 04:30 rozmawiamy z niewolnicą i prowadzimy ją do koczownika.
Ten zaprowadzi nas do Aterasa, gdzie stajemy przed kolejnym wyborem:
-
„Tak, pochodzę z Myrtany.” → wpływa na przebieg zadania Patrol, nie dowiemy się, że niewolnica jest siostrą Mai i Merope.
-
„Nie, przychodzę z Kolonii.” → zmienia przebieg Patrolu, dowiadujemy się, że niewolnica to siostra Mai i Merope.
Niezależnie od wyboru zadanie dobiega końca.
Patrol
Zleca: Ateras
Ateras zleca nam rozprawienie się z asasynami na wyspie. Możemy ich zabić lub przepędzić, w zależności od decyzji podjętych w zadaniu Niewolnica na wolności.
Możemy również zdradzić asasynom informacje o koczownikach. Jeśli się na to zdecydujemy, pojawią się dwie opcje:
-
„W porządku, pomogę wam.” → wspólnie z asasynami atakujemy koczowników, a następnie udajemy się do Silvio.
-
„Obawiam się, że w trzech nie damy sobie z nimi rady.” → idziemy do Silvio i od Amula otrzymujemy zaklęcie. Używamy go tak, aby koczownicy nas nie zauważyli, po czym wracamy do Silvio.
Niezależnie od wybranej drogi zadanie dobiega końca.
Najeźdźcy z Bakareshu
Zleca: Akrabor
Akrabor informuje nas o koczownikach, którzy napadli na karawanę. Znajdziemy ich w jaskini w pobliżu jego posterunku. Po ich wyeliminowaniu wracamy do Akrabora, co kończy zadanie.
Problem z topielcami
Zleca: Akrabor
Akrabor wspomina, że Aschnu oferuje nagrodę za pozbycie się topielców. Po ich wybiciu wracamy do Akrabora, a następnie udajemy się do Aschnu, co kończy zadanie.
Antyczny artefakt
Zleca: Amul
Amul informuje nas o artefakcie znajdującym się na wyspie w pobliżu Bakareshu. Udajemy się tam, pokonujemy nieumarłych i zabieramy zawartość skrzyni.
Następnie wracamy do Amula, co kończy zadanie.
Droga do Ishtar
Zleca: Amul
Po opowiedzeniu Amulowi, jak dostaliśmy się do Varantu, kieruje nas on do Regulusa. Ten jest już gotowy na podróż do Ishtar.
Najpierw musimy dotrzeć w okolice Mora Sul. Po drodze spotkamy paladyna Cruza, który prosi nas o dowiedzenie się, co stało się z Magiem Ognia pojmanym przez asasynów.
Przed dotarciem do celu możemy zdecydować się na krótki pobyt w Mora Sul. Stamtąd możemy udać się do Mezira lub od razu ruszyć do Ishtar.
Ostatecznie po dotarciu do Ishtar zadanie dobiega końca.
Proste przyjemności
Zleca: Murak
Murak, niewolnik ze świątyni, prosi nas o przyniesienie 20 kawałków pieczonego mięsa, 20 jabłek, bananów i gruszek, 5 butelek wódy z kaktusa oraz 3 paczek broni. Paczki broni znajdziemy w namiotach obok Silvio.
Po zebraniu wszystkich przedmiotów wracamy do Muraka, co kończy zadanie.
Mora Sul i okolice
Puchary dusz
Zleca: Regulus
Podczas zadania Najeźdźcy z Bakareshu możemy zdobyć 5 Pucharów Duszy. W Mora Sul rozmawiamy o nich z Regulusem, który sugeruje, aby sprzedać je lokalnym kupcom.
Puchary możemy sprzedać następującym osobom: Ilja, Ismael, Hamid, Masil oraz Faesul.
Po sprzedaniu wszystkich wracamy do Regulusa, co kończy zadanie.
Złodzieje artefaktów
Zleca: Faesul
Kupiec Faesul podejrzewa, że niewolnicy ze świątyni, którzy dla niego pracują, sami handlują artefaktami.
Udajemy się do Grubego nadzorcy, który twierdzi, że wciąż czeka na zaopatrzenie od Faesula. Wracamy do kupca, kupujemy potrzebne rzeczy i zanosimy je z powrotem.
Na tym etapie mamy wybór:
„Zapłaciłem mu za dostawę.”
Gruby mówi, że niewolnicy są po prostu zmęczeni. Rozmawiamy z nimi, a jeden z nich odsyła nas do Yussufa.
Yussuf opowiada o swojej umowie z koczownikami. Po drugiej stronie świątyni, w jednej z piwnic, znajdujemy koczowników. Musimy ich pokonać.
Następnie mamy dwie możliwości:
Możemy udać się do Faesula z paczką i wydać Yussufa. Wtedy musimy go przyprowadzić do kupca. Następnego dnia wracamy po nagrodę: Duży eliksir siły, Duży eliksir zręczności oraz Duży eliksir ducha.
Możemy też najpierw wrócić do Yussufa i nie wydawać go Faesulowi. W takim przypadku otrzymamy 2000 sztuk złota oraz Napój potęgi lub władzy.
„No tak, nadal czeka na artefakty.”
Udajemy się do Fasima, który opowiada nam o pustynnych bestiach po drugiej stronie świątyni. Eliminujemy je, wracamy do grubasa i po kilku dniach otrzymujemy paczkę z artefaktami.
Z paczką wracamy do Faesula. Nagrodą jest Duży eliksir siły oraz Duży eliksir życia.
Niecodzienny widok
Zleca: Bandaro
Bandaro mówi nam, że jego ludzie widzieli paladyna w pobliżu miasta. Okazuje się, że chodzi o Cruza. Udajemy się do niego z wiadomością.
Cruz wręcza nam posążek Innosa, który pokazujemy Bandaro. Tym samym kończymy zadanie.
Naiwni złodzieje
Zleca: Bandaro
Bandaro opowiada nam o złodziejach, którzy okradli Ningala. Podczas eksploracji ruin Mora Sul natrafiamy na ośmiu asasynów. Eliminujemy ich i przeszukujemy ciała.
Następnie wracamy do Bandaro, a potem do Ningala, co kończy zadanie.
Artefakt Adanosa
Zleca: Ningal
Zadanie dostępne po wykonaniu Naiwni złodzieje.
Ningal zleca nam infiltrację świątyni w Mora Sul wraz z Ramirezem. Po zdobyciu Korony Adanosa wracamy do Ningala, co kończy zadanie.
Zaginiona karawana
Zleca: Masil
Masil zleca nam odnalezienie karawany, która podróżowała z Ben Sali. Ciała asasynów znajdziemy w pobliżu przejścia do Ben Sala. Obok znajduje się jaskinia, do której musimy wejść.
W środku czeka nas walka z ogrami. Po ich pokonaniu rozmawiamy z Rocko, któremu przekazujemy kamień teleportacji do Mora Sul.
Następnie wracamy do Masila, co kończy zadanie.
Warto również odzyskać kamień teleportacji od Rocko.
Oaza
Zleca: Hamid
Hamid wysyła nas do oazy, gdzie spotykamy Murata. Ten zleca nam odnalezienie swoich niewolników.
W jednej z jaskiń w pobliżu oazy natrafiamy na rabusiów i stajemy przed wyborem sposobu rozwiązania sytuacji:
-
Możemy zaatakować, wybierając dialog „Jestem łowcą koczowników. Nadeszła pora się wami zająć.” → zabijamy koczowników, a niewolnice odprowadzamy do oazy. Następnie wracamy do Hamida, otrzymując 3000 sztuk złota oraz duży eliksir siły.
-
Możemy też powiedzieć „Asasyni twierdzą, że ukradliście ich niewolników.” → wówczas wykupujemy niewolnice za 9000 sztuk złota. Jedna z nich nie będzie chciała odejść. Rozmawiamy z Murasem i mamy wybór: zaatakować koczowników (nagroda jak wyżej) lub odpuścić. Jeśli przyprowadzimy tylko dwie niewolnice, otrzymamy 2000 sztuk złota, ale Bandaro zleci nam później zadanie Zemsta.
-
Trzecią opcją jest wybór dialogu „Wpadłem tu przypadkiem, może potrzebujecie pomocy?” → wtedy pomagamy koczownikom, wyprowadzając trzy niewolnice z Mora Sul i przyprowadzając je do nich. W nagrodę otrzymamy eliksir zręczności, jednak ludzie w oazie staną się wobec nas wrogo nastawieni.
Niezależnie od podjętej decyzji zadanie dobiega końca.
Zemsta
Zleca: Bandaro
Bandaro przekazuje nam zlecenie od Murata. Udajemy się do jaskini w pobliżu oazy, gdzie eliminujemy koczowników.
Następnie prowadzimy niewolnicę do Murata, jednak ten jej nie chce. Rozmawiamy więc z nią i zabieramy ją do naszego namiotu w Mora Sul, gdzie ponownie z nią rozmawiamy.
Po wszystkim wracamy do Bandaro, co kończy zadanie.
Po kilku dniach możemy odwiedzić niewolnicę i wręczyć jej kamień teleportacji do Bakareshu. Spotkamy się tam ponownie i w nagrodę otrzymamy Eliksir życia.
Arena w Mora Sul
Zleca: Felipe
Rozmawiamy z Felipe i przystępujemy do walk na arenie. Pokonujemy wszystkich przeciwników, łącznie z aktualnym mistrzem.
Po pokonaniu mistrza, zadanie dobiega końca.
Przysługa dla kowala
Zleca: Ismael
Zadanie dostępne po przyniesieniu wódy z kaktusa dla Mufrida.
Musimy odnaleźć człowieka, który miał dostarczyć rudę dla Ismaela. W jednej z piwnic w ruinach znajdujemy ciało asasyna. Przeszukujemy je i zdobywamy rudę.
Z materiałem wracamy do Ismaela, co kończy zadanie.
Niosący śmierć
Zleca: Gonzales
Gonzales zleca nam wyeliminowanie początkującego Maga Wody w okolicach Ishtar. Znajdziemy go podczas zadania Szpieg wśród koczowników.
Możemy go zabić i wrócić z wieściami do Gonzalesa. W nagrodę otrzymamy 3000 sztuk złota, duży eliksir zręczności oraz elitarny pancerz asasyna.
Alternatywnie możemy zdobyć kostur od Harana i zanieść go Gonzalesowi, za co otrzymamy 500 sztuk złota.
Niezależnie od podjętej decyzji zadanie dobiega końca.
Ishtar i okolice
Arena w Ishtar
Zleca: Kasim
Kasim informuje nas, że na arenie walczą wyłącznie asasyni. Udajemy się do Regulusa, który pożycza nam swój pancerz.
Następnie możemy przystąpić do walk na arenie. Po wygraniu wszystkich starć oddajemy zbroję Regulusowi, co kończy zadanie.
Eskorta niewolników
Zleca: Makas
Makas mówi nam, że ostatnio widzianego jakiegoś mężczyznę w pobliżu miasta.
Wychodząc z Ishtar przy studniach odbijamy w prawo, a następnie ponownie w prawo. Mijamy jaszczury i kawałek dalej, za kamieniem, spotykamy koczownika wraz z niewolnicą. Najpierw dajemy im 2 butelki wody, a następnie miksturę leczniczą. Po tym stajemy przed wyborem:
„Przybyłem z daleka.”
Musimy odnaleźć kamień teleportacji, który znajdziemy przy sztandarze asasynów mijanym wcześniej. Po jego przekazaniu koczownikowi musimy jeszcze wykopać zbroję koczowników jako dowód dla Makasa. Miejsce znajduje się blisko studni Ishtar, obok mocno wygiętej palmy. Po dostarczeniu zbroi zleceniodawcy zadanie dobiega końca.
„Jestem zwykłym podróżnikiem z Myrtany.”
Koczownik prosi nas o odprowadzenie go na główną drogę. Możemy spełnić jego prośbę lub spróbować zaprowadzić ich do Ishtar. W drodze do Ishtar zorientują się w sytuacji, więc będziemy musieli ich pobić. Przed Ishtar rozmawiamy z Asamem, który poleca zaprowadzić koczownika i niewolnicę do Ugrasala (dostaniemy napój władzy i 2500 złota). Następnie udajemy się do Makasa, co kończy zadanie.
Jeśli odprowadzimy ich na główną drogę, możemy jeszcze zaatakować ich podczas teleportacji i zaprowadzić do Ishtar. Tam rozmawiamy z Asamem i udajemy się do Ugrasala (tutaj dostajemy tylko 2500 złota).
Za oddanie kamienia teleportacji możemy wybrać nagrodę: niewolnicę, 5000 sztuk złota lub napój władzy. Jeśli wybierzemy niewolnicę, prowadzimy ją do Makasa, który wręczy nam klucz do skrzyni w podziemiach Ishtar (w skrzyni znajdziemy perm potki i dwuręczną katanę zadającą 149 obrażeń).
Polowanie na lamparty
Zleca: Musan
Musan chce zapolować razem z nami i Regulusem na lamparty. Udajemy się do Regulusa, a następnie spotykamy się z Musanem przed bramą Ishtar. Razem wyruszamy na polowanie.
Po zabiciu wszystkich lampartów przeszukujemy ciało koczownika i czytamy znalezioną notatkę. Następnie przekazujemy Musanowi skóry oraz informacje, co prowadzi do wyboru:
-
„Tak, tę notatkę.” → Musan zaprowadzi nas do miejsca ukrycia skarbu. Na miejscu możemy zdecydować się podzielić łupem lub przekazać go Ugrasalowi (dostaniemy dwuręczną katanę zadającą 149 obrażeń).
-
„Nie, tylko jakieś drobiazgi.” → Rozmawiamy z niewolnikiem Karmokiem i otrzymujemy napój potęgi.
Niezależnie od wyboru, po kilku dniach wracamy do Musana i odbieramy zapłatę za skóry, co kończy zadanie.
List do Hassana
Zleca: Nerusul
Zadanie dostępne po przekazaniu dowolnej ilości rudy Nerusulowi.
Naszym celem jest dostarczenie listu do Hassana w Ben Sali. Po wykonaniu tego zadania misja dobiega końca.
Rzadki składnik
Zleca: Surus
Surus prosi nas o zdobycie 5 butelek soku z kaktusa. W okolicach Ishtar znajdziemy 7 specjalnych kaktusów. Po podejściu do każdego z nich napełni się butelka.
Przy jednym z kaktusów natrafimy na ciało asasyna z dziwnym hełmem, który powinniśmy pokazać Surusowi. Po dostarczeniu wymaganych butelek zadanie dobiega końca.
Silna wola
Zleca: Emet
Emet prosi nas o przyniesienie paczki z bagiennym zielem, którą posiada Muntazir. W jego domu znajdujemy list. Po przeczytaniu udajemy się do Emeta.
Emet wspomina o asasynie kręcącym się w pobliżu domu Delazara. Musimy ukraść mu notatkę. Następnie kradniemy Ugrasalowi klucz do skrzyni, otwieramy skrzynię u niego w domu i udajemy się na mury miasta, gdzie po prawej stronie otwieramy kolejną skrzynię.
W środku znajdujemy trzy pierścienie teleportacyjne. Każdy z nich przenosi nas na inną wieżę strażniczą, gdzie musimy pokonać nieumarłego. Jeden z trupów posiada również paczkę z zielem.
Z paczką wracamy do Ugrasala. Następnie otrzymujemy wybór:
„Bardzo żałuję tego...”
Ugrasal wysyła nas wraz z Emetem na wartę do jednej z wież. Podczas służby zauważamy grupę koczowników. Teleportujemy się do Ishtar i przekazujemy Ugrasalowi informacje o ich obecności.
Następnie zbieramy bezimiennych asasynów i ruszamy rozprawić się z najeźdźcami. Po walce wracamy do Ugrasala, a następnie udajemy się do Emeta i ponownie do Ugrasala, co kończy zadanie.
„Czy możemy coś zrobić...” (Dostępne po wykonaniu zadania Ucieczka niewolników) Ugrasal zleca nam zabicie niewolników, którzy uciekli. Wracamy do Emeta, który wysyła nas do Surusa po kopię pierścienia. Z duplikatem wracamy do Emeta i wraz z nim teleportujemy się do jaskini.
Na miejscu eliminujemy wszystkich niewolników, zbieramy ich głowy i wracamy do Ugrasala, a następnie do Emeta.
Niezależnie od podjętej decyzji zadanie zostaje zakończone.
Szpieg wśród koczowników
Zleca: Surus
Surus zleca nam odnalezienie koczownika, który zabił posłańca. Udajemy się do Delazara, który odprawia rytuał i informuje nas, że przed miastem czeka jego człowiek. Zaprowadzi nas on do celu.
Na miejscu mamy kilka możliwości:
-
Pozwalamy szkieletowi zabić koczownika i wracamy do Delazara. Zadanie kończy się, a w nagrodę otrzymujemy runę „Czarna Mgła”.
-
Możemy pokonać szkieleta i uratować koczownika. Onatas zleci nam odnalezienie swojego pierścienia, który może znajdować się w jednej z czterech losowych lokacji. Szukamy go w pobliżu kaktusów.
Po znalezieniu pierścienia mamy wybór:
-
Oddajemy go właścicielowi. Onatas znika, a Delazar jest niezadowolony i zabiera nam 30 punktów maksymalnego zdrowia.
-
Zakładamy pierścień. Zostajemy przeniesieni do kryjówki koczowników. Na miejscu możemy zabić wszystkich wraz z Onatasem i wrócić do Delazara, otrzymując 1500 sztuk złota oraz napój potęgi.
-
Zakładamy pierścień. Zostajemy przeniesieni do kryjówki koczowników. Rozmawiamy z Haranem, który daje nam drugi pierścień dla Onatasa. Po jego przekazaniu ponownie przenosimy się do kryjówki. W rozmowie z Haranem możemy powiedzieć „Właśnie przybyłem z Kolonii.” i otrzymać zadanie Ucieczka niewolników lub wybrać „Jestem żeglarzem z Myrtany.” i nie otrzymać zadania.
-
Wracając do Delazara możemy poinformować go o kryjówce. Ten wyśle nas do Ugrasala, a następnie każe wrócić po zaklęcie. Kolejnego dnia spotykamy się z asasynami przed jaskinią koczowników, używamy zaklęcia i eliminujemy ich. Kobietę odprowadzamy do Delazara, otrzymując runę „Czarna Mgła”, napój władzy oraz 2500 sztuk złota.
Jeśli zdecydujemy się współpracować z koczownikami, zadanie zostaje oznaczone jako niezaliczone.
Ucieczka niewolników
Zleca: Haran
Haran zleca nam wręczenie pierścieni teleportacji wszystkim niewolnikom w Ishtar. Musimy zrobić to w nocy, między 22:30 a 05:30.
Po obdarowaniu wszystkich niewolników wracamy do Harana, co kończy zadanie.
Dodatkowo możemy udać się do zrujnowanej wieży (tej samej, przy której wcześniej przebywał Onatas) i wykopać ukryty skarb.
Studnie
Zleca: Muntasir
Muntasir prosi nas o dostarczenie wina do Giacomo przy studniach. Na miejscu musimy odeprzeć atak szakali. Po pokonaniu bestii Giacomo wysyła nas do Kafy.
Asasyn sugeruje, aby udać się na wzgórze i pozbyć się jaszczurów. Na miejscu znajdziemy również ognistego golema. Po ich pokonaniu pojawi się druid, co prowadzi do wyboru:
-
„Kazano mi zająć się tym zadaniem i ja je dokończę.” → Zabijamy druida i wracamy do Kafy po nagrodę w postaci eliksiru czarnej magii.
-
„Jak ci mogę pomóc?” → Druid przekazuje nam zaklęcie, które musimy użyć przy górnej studni. W zależności od tego, ilu niewolników przeżyje, otrzymamy różne nagrody: jeśli wszyscy zginą to eliksir życia, jeśli ktoś przeżyje to napój potęgi, a jeśli przeżyją wszyscy to runę „Przyzwanie bestii”.
Niezależnie od decyzji zadanie dobiega końca.
Oswobodzenie studni
Zleca: Ugrasal
Zadanie dostępne, jeśli nie zabiliśmy druida w zadaniu Studnie.
Ugrasal zleca nam pozbycie się koczowników ze studni Ishtar. Stajemy przed wyborem sposobu rozwiązania problemu:
-
Możemy ostrzec koczowników, dzięki czemu uciekną. W nagrodę Ugrasal daje nam 700 monet.
-
Możemy też zebrać sześciu asasynów, udać się z nimi do Ugrasala i wspólnie wybić koczowników. Za to otrzymamy projekt miecza oraz 2000 monet.
Niezależnie od wyboru zadanie dobiega końca.
Wiatr północy
Zleca: Sven
Sven chce od nas 1000 bryłek rudy. Po ich przekazaniu spotykamy się z nim następnego dnia. Kowal zaprasza nas do swojego domu i zdradza, że chce stworzyć dla nas miecz, ale potrzebuje specjalnych surowców ze świątyni w Ben Sala.
Udajemy się do Regulusa, który informuje nas, że potrzebne będą drabina oraz siatki. Znajdziemy je w kopalniach. Następnie wracamy do Svena i kierujemy się do Delazara. Mag wręcza nam amulet pozwalający przybrać postać nieumarłego.
Z przygotowaniem możemy przystąpić do włamania do świątyni. Od tyłu ustawiamy drabinę i wspinamy się na górę. Zakładamy amulet od Delazara i przechodzimy na przód świątyni, gdzie nad wejściem rozkładamy siatki. Następnie schodzimy do środka.
Na końcu świątyni okradamy Yugula z klucza i zabieramy zawartość skrzyni. Z łupem wracamy do Svena.
Kowal potrzebuje jeszcze dodatkowych składników: dwóch smoczych korzeni, zwoju z zaklęciem światła, lodowej bryły oraz rubinowego ostrza. Musimy także zanieść rzeczy Yugula do Delazara.
Po zebraniu wszystkich składników wracamy do Svena. Następnego dnia odbieramy gotowy miecz, co kończy zadanie.
Dystrybucja bagiennego ziela
Zleca: Strażnik pałacu
W pałacu Zubena możemy dać Sheimie Zew Nocy, co rozpoczyna zadanie. Po chwili zaczepi nas strażnik i zleci rozprowadzenie skrętów wśród wszystkich strażników w pałacu.
Po rozdaniu Zewów Nocy wracamy do zleceniodawcy, co kończy zadanie.
Pierścień niewolnika
Zleca: Zaira
Zaira zleca nam wykradzenie jej pierścienia ze skarbca Zubena. Mamy dwa sposoby rozwiązania zadania:
-
Możemy ukraść klucz Zubena i splądrować skarbiec. Przy wyjściu spotkamy Zubena, który pozwoli nam zachować łupy, ale w zamian odbierze nam 10 siły, 10 zręczności, 25 punktów życia oraz 10 many. Pierścień zanosimy do Zairy, która nagradza nas napojem potęgi oraz dużym eliksirem życia.
-
Drugą opcją jest rozmowa z Zubenem o niewolnicy, a następnie kradzież jego klucza i splądrowanie skarbca. Przy wyjściu ponownie spotykamy Zubena i wybieramy dialog „Tak, jeśli mogę spełnić prośbę, dlaczego miałbym odmówić?”. Podążamy za nim do niewolnicy. Po krótkiej scenie zostajemy ostrzeżeni. Pierścień przekazujemy Hanifie, która wręcza nam zwój. Ten zanosimy nocą do Ugrasala.
Ostatnie spotkanie
Zleca: Ugrasal
Zadanie dostępne po przyniesieniu zwoju Hanify do Ugrasala.
Ugrasal wysyła nas do Mora Sul w celu zabicia Vazira oraz Azili. Musimy to zrobić między 22:00 a 07:00. Po wykonaniu zlecenia wracamy do Ugrasala, co kończy zadanie.
Zakazana miłość
Zleca: Saida
Zadanie dostępne po ukończeniu Pierścień niewolnika.
Saida prosi nas o zorganizowanie spotkania z asasynem. Udajemy się do strażnika skarbca i przekupujemy go kwotą 10 000 sztuk złota.
Następnie rozmawiamy z kochankiem niewolnicy między godziną 20:00 a 08:00 i kierujemy go do skarbca. Po wszystkim wracamy do Saidy, co kończy zadanie.
Stara legenda
Zleca: Asam
Asam opowiada nam o skarbie ukrytym niedaleko Ishtar. Wychodzimy z bramy miasta i kierujemy się zboczem w dół, w stronę zrujnowanej wieży. Obok niej znajdziemy małe drzewo, pod którym zakopany jest kielich.
Po wykopaniu skarbu pojawi się Przeklęty Starożytny Kapłan, który zleci nam zadanie Klątwa świątyni.
Odnaleziony puchar zanosimy do Asama, co kończy zadanie.
Klątwa świątyni
Zleca: Przeklęty Starożytny Kapłan
Przeklęty Starożytny Kapłan prosi nas o przyniesienie zwoju ze skarbca Zubena. Po zdobyciu zwoju wracamy do niego, rozmawiamy i używamy zwoju.
Następnie udajemy się do Regulusa w pałacu Zubena. Po rozmowie kierujemy się do Ben Sali, a stamtąd do świątyni.
Przed wejściem spotykamy Basira, który otwiera świątynię i wchodzi do środka. My musimy uciekać, a zadanie dobiega końca.